понедельник, 29 сентября 2014 г.

Блог разработчиков: Анимация чемпионов


RIOTLAMZ рассказал о том, как персонажи Лиги Легенд превращаются из обычных картинок в живые объекты, а именно о процессе анимации.

Всем привет, с вами Rory “RiotLamz” Alderton, и сегодня я расскажу вам о нашем процессе анимации чемпионов! Создание чемпионов всегда было горячей темой в наших разговорах с игроками на форумах или мероприятиях, поэтому я решил потратить немного времени и объяснить, как мы заставляем наших чемпионов двигаться.

В первую очередь я хочу отметить, как мы их анимируем. Есть два метода анимации, которые сейчас используются в индустрии: рисованная анимация и захват движения. Вы наверняка видели видео, где актеры одеты в костюмы со светоотражающими шариками. Так вот это - захват движения, технология, которая использовалась во множестве компьютерных игр и фильмов для создания реалистичных персонажей. И есть рисованная анимация - аниматоры вручную прорисовывают  каждый кадр. Это более медленный процесс, который дает аниматору полный контроль над конечным результатом. Этот прием часто используется в аниме и и фильмах о супергероях, где аниматоры хотят лишний раз подчеркнуть, что движения и пластика персонажей выходят за рамки физических возможностей человека.

Угадайте, какой способ используем мы? Это второй вариант - рисованная анимация. Мы выбрали этот метод много лет назад - до того, как я присоединился к команде - потому что он необходим для поддержания нашего корпоративного стиля и помогает нам делать плавную анимацию, которая не влияет на игровой процесс. И наконец, рисованная анимация позволяет нам использовать различные приемы, например, мы можем размыть кадры или все растянуть/сжать с сохранением узнаваемого силуэта персонажа для четкости игрового процесса.
Ладно, давайте перейдем к примерам!

Ульта Ясуо - та еще задачка!

Ульты (абсолютные умения) зачастую являются самыми значимыми умениями с точки зрения визуального влияния на игровой процесс. Летит ли вам прямо в лицо гильотина Дариуса или же вас "запрыгал" до смерти Зак, анимации - визуальный "язык" умения - должны быть более заметны, чем пресловутый слон, и очень понятны. Имея это ввиду, нам пришлось хорошенько подумать, как анимировать Ясуо во время Последнего Вздоха, чтобы он выглядел ловким и сильным в течение 1 секунды каста (а это 30 кадров анимации). Для игрового процесса было жизненно важно, чтобы анимация не превысила отведенного умению времени.

Идеи утверждаются в качестве концепта, прежде чем мы начнем работу, поэтому они должны быть максимально четкими, эффективными и уникальными. Одна из первых идей - Ясуо разрезает врага снизу вверх в течение всей секунды, однако тесты доказали ее неэффективность: визуальные эффекты умения (VFX) скрывали Ясуо, и для его позиционирования оставалось слишком мало места. Его было практически не видно.

Потом мы попробовали спозиционировать Ясуо так, чтобы он подпрыгивал и делал комбо из трех ударов. Концепт анимации был отдан на рассмотрение и был быстро утвержден! Успех! Далее последовал сам процесс анимации, который мы начали с создания трех ключевых, хорошо сочетающихся поз Ясуо в воздухе. Это три момента анимации, которые в конечном итоге видны дольше всего, поэтому они действительно важны. Когда мы покончили с этим, мы начали анимировать позы-связки, чтобы детальнее проработать движения рук и ног Ясуо. Вот что у нас получилось:




Потом мы отредактировали сплайны анимации, превратив неподвижный рисунок в движущийся объект. На этом этапе анимация уже выглядит так, что ее можно вводить в игру, хотя волосы и веревки Ясуо - детали, которые всегда сложно анимировать - вообще не анимированы. Несмотря на то, что обычно они анимируются в самом конце, когда аниматор доволен основными движениями тела, мы решили испытать одну новую классную технологию, которая называется "Jiggle Tech".  С этой технологией, благодаря мгновенной симуляции физики в программе анимации, мы можем сделать так, чтобы детали анимировались в реальном времени, реагируя на движения тела Ясуо. Это означает, что мы можем быстро вносить изменения, и нам не придется каждый раз заново анимировать волосы и веревки.

Теперь, когда часть анимации сделана, самое время начинать обработку. В этой фазе мы включаем размытые кадры, где мы растягиваем пропорции персонажа до абсурдно больших в рамках одного кадра. Это создает очень быстрые размытые движения и ощущение резкости анимации, которое подчеркивает наше вдохновение персонажами из аниме и манги.



Создание Браума

Браум всегда носит с собой огромный щит (на самом деле это древняя дверь). Это действительно классный концепт, однако нам пришлось придумывать, как именно он размахивает этой штуковиной, когда атакует и использует умения. Самой сложной задачей при его анимации была его Е, Неуязвимый. Это затейливое умение, которое Браум может использовать, когда двигается и кастует другие умения, а значит нам нужно было совместить несколько анимаций, чтобы создать систему движения и атаки на 360 градусов. Вот как мы начали анимировать самую известную способность Фрельорда.

Сначала нам надо было найти хорошую защитную позу-основу для Неуязвимого, исходя из которой мы могли бы создавать другие движения Браума. После того, как мы попробовали несколько разных поз, мы остановились на стационарной позе, в которой Браум в одной руке держал щит, опущенный на землю, а другая рука была свободна для атак.

Далее надо было определить, как Браум будет двигаться с Неуязвимым, чтобы он мог действительно защищать союзников и блокировать вражеские атаки! Учитывая, что мы не хотели, чтобы Браум ходил со щитом лишь в одной руке (тогда потерялась бы вся суть его тяжести и мощи), мы поменяли его хватку и положение тела таким образом, чтобы он использовал обе руки при перемещении. После этого нам надо было подумать о его движениях, и мы создали 4 различных анимации: вперед, влево, вправо и назад. Мы скомбинировали эти анимации в нашей параметрической системе, совместив их, чтобы создать анимацию движения на 360 градусов. Чтобы это нормально работало, очень важно было, чтобы все 4 анимации были одной длины, чтобы конечности Браума находились в одном положении, и чтобы его ноги соприкасались с землей в одних и тех же точках. Вот что у нас получилось:




После проработки анимаций покоя и движения с Неуязвимым, мы начали делать анимацию атаки Браума при использовании Е. Это было важной частью его набора умений, и дизайнер твердо стоял на том, чтобы она присутствовала. Сначала мы снова попробовали нашу параметрическую систему, но анимации, созданные компьютером, накладывались друг на друга, и эта каша была совсем неэффективна. В итоге мы создали систему из девяти различных анимаций атаки, образующих ровный квадрат на 360 градусов и по минимуму пересекающихся друг с другом. Вот как это выглядело:



В конце мы сдобрили все нашим Jiggle Tech для некоторых аксессуаров Браума, например, ожерелья и веревки! Таким образом мы добавили второстепенную анимацию, которая хорошо сочеталась с основной и завершала образ героя.

И, наконец, мы добавили мою любимую ульту Браума, которая является хорошим примером различных элементов, о которых я говорил выше, собранных вместе, чтобы создать эпичный момент в игре.

Пока что это все! Надеюсь, я смог вам немного разъяснить, как работает процесс анимации в Riot. Мы всегда стараемся повысить планку для других и для себя самих, потому что внедрение новых технологий и лучшая проработка игры ставит интересные и сложные задачи перед всеми вовлеченными командами. И я искренне верю во фразу "искусство движется технологиями, а технологии движутся искусством".

Комментариев нет:

Отправить комментарий